Dlaczego sztuczna inteligencja, nie może być ZBYT inteligentna?

Kategorie: 

Źródło: pixabay.com

Sztuczna inteligencja jest stale i dynamicznie rozwijającym się polem badań. Coraz częściej można usłyszeć o samochodach sterowanych przez komputer, albo o programie komputerowym zdolnym pokonać mistrzów świata w szachy, a nawet profesjonalnych graczy w gry takie jak Dota 2 czy League of Legends. Dlaczego więc sztuczna inteligencja, którą używa się w grach komputerowych, nie jest nawet bliska poziomowi zaawansowania wymienionych wcześniej programów?

 

Sztuczna inteligencja jest używana przez przemysł gier wideo praktycznie od początku jego istnienia. Pierwsze programy sterujące zachowaniem przeciwników były wykorzystywane już w grze Pong z 1972, a proceduralną kreację świata można było po raz pierwszy ujrzeć w grze Elite z 1984. Komercyjne gry wideo istnieją od 50 lat, a zarówno ich wygląd, jak i funkcjonalność uległa ogromnemu rozwojowi. Wszystko to za sprawą zdobyczy współczesnej techniki.

 

Proceduralna generacja występująca w tytułach takich jak Minecraft czy Deep Rock Galcatic, korzysta z tych samych równań i rozwiązań programistycznych co ich protoplaści. Przeciwnicy w grach typu Nioh czy serii Dark Souls, pomimo ich wygórowanego poziomu trudności, dalej mają względnie proste i możliwe do wyuczenia na pamięć wzorce ataku. Dzieje się tak, ponieważ komercyjne AI, dalej opiera się na dwóch podstawowych komponentach: modelu Automatu skończonego oraz odnajdywaniu ścieżek. Pierwszy, pozwala postaciom niezależnym istnieć w różnych stanach i przełączać się między nimi, a drugi oblicza ścieżkę między punktem A oraz B.

Istnieje kilka powodów, przez które istnieją tak duże różnice między komercyjną, a eksperymentalną sztuczną inteligencją. Pierwszym z nich jest cel, do którego są stworzone. AI wykorzystywane w grach ma stanowić wyzwanie dla gracza, ale ma w tym samym czasie dostarczyć mu rozrywki. Tymczasem samouczące się programy, które są w stanie pokonać ekspertów w niemal każdej grze, jest stworzone z intencją testowania limitów sprzętu oraz wykorzystanego oprogramowania. Wiadomo już iż takie systemy są w stanie nie tylko konkurować, ale i miażdżyć profesjonalnych graczy.

 

Korzystanie z tego typu AI tworzyło by niegrywane tytuły, które byłyby zbyt nieprzewidywalne, albo nie były by w stanie opowiedzieć spójnej i interesującej historii. Gry wideo stosują zazwyczaj oprogramowanie sprawiające wrażenie, że odbiorcy mają doczynienia z prawdziwie inteligentnym systemem, który w rzeczywistości jest sterowany stworzony w przewidywalny i kontrolowany sposób. Dla twórców gier, doświadczenia użytkownika zawsze będą ważniejsze niż technologiczne nowości.

Najbardziej imponujące i odkrywcze gry na rynku stosują kompleksowe systemy, które po połączeniu potrafią stworzyć prawdziwie realny i żywy  świat. Świetnym tego przykładem Jest Legend of Zelda: Breath of the Wild, które mimo stosowania stosunkowo prostego systemu AI, mogło się poszczycić systemem opierającym się na zasadach fizyki, takich jak bezwładność, grawitacja czy termodynamika. Rezultatem tego był świat, który ma z góry ustalone zasady, zdatne do wykorzystania na wiele kreatywnych sposobów.

 

Nie oznacza to że nie istnieją próby zastosowania prawdziwie samouczącego się oprogramowania w grach. Mike Cook, badacz z Royal Academy of Engineering tworzy w ramach swoich badań system AI „Angelina”, który udostępnia za darmo na witrynie dla niezależnych deweloperów Itch.io. Dzięki udostępnieniu tego typu narzędzi niezależnym twórcom gier, istnieje szansa na rozwój tego typu programów i zaimplementowanie ich w większej liczbie tytułów.

 

Jego zdaniem używanie bardziej zaawansowanych systemów sztucznej inteligencji pozwoliłoby na tworzenie jeszcze bardziej imponujących gier, ułatwiając proces dla twórców gier a nawet na zautomatyzowanie tego procesu. Dzięki temu nawet kompletny amator byłby w stanie stworzyć swoją własną grę. Na razie jednak, zaawansowane AI znaleźć można tylko w laboratoriach i eksperymentalnych projektach niezależnych.

Ocena: 

3
Średnio: 3 (2 votes)
Opublikował: M@tis
Portret użytkownika M@tis

Absolwent Uniwersytetu Wrocławskiego oraz wielki fascynat nauki. Jego teksty dotyczą przełomowych ustaleń ze świata nauki oraz nowinek z otaczającej nas rzeczywistości. W przerwach pełni funkcję głównego edytora i lektora kanałów na serwisie Youtube: 

zmianynaziemi.pl/ innemedium.pl/ tylkomedycyna.pl/tylkonauka.pl oraz tylkogramy.pl.

Projekty spod ręki M@tisa, możecie obserwować na jego mediach społecznościowych.

Facebook: https://www.facebook.com/M4tis

Twitter: https://twitter.com/matisalke


Komentarze

Portret użytkownika baca

kuźwa nie wiedziałem że jest

kuźwa nie wiedziałem że jest coś takiego jak "profesjonalni gracze"
gdzie się wyuczyłeś tego zawodu Matiz?
na uniwersytecie jutub?
to może zrób jeszcze obronę pracy magisterskiej z manuala do playstation a będziesz mądrzejszy niż Bolek...
a jak to za wysokie dla ciebie progi to zostań zwykłym wykładowcą od zawodowego grania w trzy kubki...

 

Portret użytkownika Quark

A nie słyszałeś nigdy o

A nie słyszałeś nigdy o testerach gier i programów komputerowych ? To są właśnie ci zawodowcy , grają sobie i jeszcze dobrze im za to płacą - wbrew pozorom to dość ciężka praca , wiele godzin przed komputerem i ... stres bo to nie działa tamto się zacina a jeszcze wszystko trzeba dokładnie udokumentować by zdać raport programistom do poprawki. 

Portret użytkownika r

Samochody sterowane przez

Samochody sterowane przez komputer nie są inteligencją. To firmy pompuja balonik, żeby zdobyć popularność. Dlam nie inteligentny komputer, to taki, który ma świadomość swojego istnienia, a nie tylko przelicza cyferki.

Skomentuj